Estudiantes sofisticados

Por. Jonathan Roca Figueroa y Graciela Asperilla Fernández 
Cocreadores de CuMeCo                                                                                                                                                                  

Una anécdota divertida compartida por la mamá de Júpiter (nombre ficticio de una niña de 10 años), participante del Programa CuMeCo, dice así: un día el control remoto de la Tv de casa no funcionaba. El padre, la madre y los tíos que se encontraban en ese momento intentaban resolver el infortunio, fue entonces que Júpiter tomó su celular y entró a YouTube, buscó un tutorial para reparar el control remoto, al cabo de una hora había resuelto el problema. Los adultos presentes no pudieron resolverlo, sus experiencias y conocimientos acumulados no fueron suficientes, mientras que la niña había recurrido al repositorio mundial de la información: internet. Una cita atribuida a Albert Einstein -cuando ni siquiera existía internet-, dice así: “no necesito saber todo. Solo necesito saber dónde encontrarlo cuando lo necesite”. La madre de Júpiter suele resaltar que nuestro programa ha vuelto más crítica e independiente a su hija. 

Los niños y adolescentes de hoy no se parecen a los de antes. Richard Gerver, educador y asesor de sistemas educativos dijo que “los niños de hoy son probablemente la generación más sofisticada que jamás haya existido”[1] explica que “los niños de hoy saben más cosas, pero no necesariamente son más sabios. Están expuestos a más información y contenidos. Aprenden más por sí mismos y con sus amigos que en sus salones de clases. Los padres ya no tenemos que hacerles los deberes, ellos entran a internet y los resuelven”. Lo que ha sido posible gracias a la alfabetización digital y la revolución tecnológica, dando como resultado una generación que puede usar cualquier tecnología para resolver problemas. 

[1] Crear hoy las escuelas del mañana. Por. Eduard Punset, emitido por RTVE. Septiembre de 2011.

La sociedad del conocimiento

La ‘sociedad del conocimiento’ nos ha llevado, en general, a la actualización en nuestras maneras de pensar, vivir, compartir y aprender. En esta sociedad, la irrupción de las nuevas tecnologías nos obliga a educar a los niños de una manera distinta. El Dr. Sugata Mitra, profesor de tecnología educativa en la Universidad de Newcastle reflexiona que, con la llegada de Internet a la vida humana “ya no es necesario que aprendamos tanto como seamos capaces durante los primeros 17 años de nuestras vidas y luego intentemos recordar y usar el conocimiento durante el resto de las mismas. Antaño y en la mayoría de las situaciones, si necesitábamos usar conocimiento, debíamos buscarlo en nuestra memoria. Ese mundo ya no existe. Cuando necesitamos saber algo, podemos saberlo en un segundo, siempre que tengamos acceso a internet”[1]. “Internet está transformando el aprendizaje de “por si lo necesito” a “justo cuando lo necesito”[2]. Un estudio publicado por Martin Hilbert en Science en 2010 así lo corrobora, al señalar que el “95% de toda la información existente en el planeta está digitalizado y en su mayor parte accesible en internet y otras redes informáticas”[3]. Para el historiador de temas científicos, Dr. Michael Brant Shermer[4], el aprendizaje nunca ha sido más barato ni más accesible, a menos claro, que necesite una certificación en forma de título. El experto en tecnologías Clay Shirky[5] expresa que existe un “excedente cognitivo” gracias a la internet, permitiendo un mundo más colaborativo.

 

[1] La escuela en la Nube. Mitra: p.110

[2] La escuela en la Nube. Mitra: p.182

[3] Manuel Castells. El impacto de internet en la sociedad: una perspectiva global. https://www.bbvaopenmind.com/articulos/el-impacto-de-internet-en-la-sociedad-una-perspectiva-global/

[4] Una visión para una reforma educativa integral: donde los estudiantes controlen su propia educación https://www.skeptic.com/reading_room/vision-for-comprehensive-educational-reform-where-learners-control-their-own-education/ (Visto en 2023)

[5] Clay Shirky: Cómo el excedente cognitivo cambiará el mundo https://www.ted.com/talks/clay_shirky_how_cognitive_surplus_will_change_the_world/transcript?subtitle=en&language=es

Proyecto 24: Intereses comunes + dominio de Internet = autoaprendizaje entre pares 

 

Foto de réplica de la Plaza 24 de Septiembre: Fachada de la catedral y calle 24 de septiembre esquina Sucre

Proyecto 24 es un taller-investigación de CuMeCo que muestra la curiosa y emocionante conexión entre ‘un interés común’ por los videojuegos colaborativos entre adolescentes, las materias escolares de la escuela, el ‘autoaprendizaje asistido por internet’ y la ‘colaboración entre adolescentes’. El resultado: tres adolescentes de 12, 13 y 14 años de edad crean la primera réplica a escala natural de la icónica “plaza 24 de septiembre”, de la ciudad de Santa Cruz de la Sierra, Bolivia, en el popular videojuego de Minecraft. Dicha obra virtual abarca desde la calle Junín y Bolívar al norte, hasta la calle Ingavi y Ballivián al sur. Incluye la vista exterior de todas las construcciones alrededor de la plaza y, contempla minuciosamente el interior de la Catedral Metropolitana y el espacio de arte Manzana Uno. Es una réplica en escala 1:1 lo que significa que cada bloque cubico en el videojuego representa un metro cuadrado en la vida real. Cabe mencionar que el expertise de los investigadores de CuMeCo no abarca ni el desarrollo de videojuegos ni la programación básica. 

En CuMeCo decidimos poner a prueba en nuestro contexto y realidad, los hallazgos del Dr. Sugata Mitra. Su investigación comienza “en 1999, Mitra y sus colegas cavaron un agujero en una pared que bordeaba un barrio marginal urbano de Nueva Delhi, instalaron una PC conectada a Internet y la dejaron allí, con una cámara oculta filmando la zona. Lo que vieron: niños de la barriada jugando con la computadora y, en el proceso, aprendiendo a usarla, y luego enseñándose unos a otros. Estos famosos experimentos del ‘agujero en la pared’ demostraron que, en ausencia de supervisión y enseñanza formal, los niños pueden enseñarse a sí mismos y a los demás, si están motivados por la curiosidad”[1]. Sus hallazgos se han constatado en países como Reino Unido, India y Estados Unidos elaborando un sólido modelo de Educación Mínimamente Invasiva a través de la escuela en la nube. En esta línea, nuestro trabajo de investigación se planteó una pregunta que valía la pena explorar ¿pueden los adolescentes por cuenta propia, sin apoyo de un experto en programación y con la mínima supervisión de guías, hacer una réplica exacta de la plaza 24 de septiembre en Minecraft? la respuesta es un contundente sí; bajo la siguiente condición: siempre y cuando las y los estudiantes tengan acceso a internet lo dominen y trabajen en grupos comprometidos con los objetivos.      

 

[1] ¿Por qué deberías escuchar a Sugata Mitra? https://www.ted.com/speakers/sugata_mitra

A l@s estudiantes les gusta tener una vestimenta propia

Esto es posible gracias a la revolución tecnológica que está permitiendo un estilo de aprendizaje nunca antes visto: el autoaprendizaje asistido por internet y hoy en día por la Inteligencia Artificial. Internet brinda -además- un ecosistema de colaboración mundial a través de las redes informáticas. Esto rompe con el modelo tradicional, si observamos los currículos de las escuelas tratan fundamentalmente del pasado, de todo lo que la humanidad ya conoce. Encapsulamos todo ese conocimiento en asignaturas y vertemos la información en la mente de los niños y niñas. Ese enfoque representa el modelo “Jarra-Vaso”; es decir; la mente infantil es un vaso vacío en el que el maestro vierte conocimientos desde una jarra llena, la única fuente de sabiduría. Sin embargo, Mitra se pregunta “¿y si en lugar de muchas jarras de conocimientos dispusiéramos de un gran lago y los niños pudieran llenar sus vasos por sí solos? El modelo de la Jarra y el Vaso procede de un tiempo en el que ese lago no existía aún. Ahora existe, y todo el que tenga acceso a internet puede llenar su vaso en él”. Además, si se sumerge muy profundo -la investigación educativa lo demuestra- pueden sus compañeros, su equipo, ayudarle a navegar por la complejidad de la información que analizan. En la escuela tradicional la consigna era “saber muchas cosas”, en la era digital la consigan es “saber cómo y dónde encontrar información, y qué hacer con ella”. La escuela del siglo XXI no puede estar ausente, reticente o distante de los beneficios de internet en los procesos de aprendizaje de las y los estudiantes.

 

Para CuMeCo fue fascinante comprobar que vivas en India, Reino Unido, Estados Unidos o Bolivia los adolescentes que interactúan en grupos comprometidos son capaces de autoaprender y enseñarse unos a otros, no solo dominan mejor una tecnología, sino que adquieren conocimientos y habilidades de investigación, pensamiento crítico, resolución de problemas y resolución de conflictos de equipo. Esta experiencia permitió a CuMeCo crear un kit de herramientas y proyectos que pueden usar familias y educadores para potenciar los intereses de la niñez y adolescencia, incrementado su rendimiento académico, cognitivo, social y emocional. “Proyecto 24” es con todas sus letras una aventura intelectual dirigida por estudiantes que se enseñan unos a otros, discuten, negocian roles y se organizan. Y se constituye en una herramienta ideal para las aulas del siglo XXI.

 

Empoderarse: ¿Por qué usar Minecraft?

En CuMeCo sabemos que las y los estudiantes deben empoderarse de su aprendizaje, así que decidimos arrancar el taller-investigativo indagando en sus intereses comunes y resultó que a todos les gustaban los videojuegos, concretamente Minecraft. Lo siguiente que les preguntamos fue ¿qué podemos hacer con Minecraft? fue Noudi[1] nombre gamer de Adrian (13 años). Él es de esos jugadores que no solo se dedica a pasar el juego, sino que busca entender todo lo que el juego puede aportarle. Así descubrió -por interés propio- que los jugadores de Minecraft crean proyectos de larga duración con equipos online que pueden superar los cientos de participantes

[1] Noudi es la pronunciación de “KnowDnsr” nombre gamer de Adrian que significa “conocedor de dinosaurios”

1. WesterosCraft: Este proyecto busca recrear el mundo de Westeros de la serie «Game of Thrones». Ha estado en desarrollo durante más de 10 años y sigue creciendo, con miles de jugadores contribuyendo a la construcción de ciudades, castillos y paisajes detallados.

2. Greenfield: Es una de las ciudades más grandes y detalladas jamás construidas en Minecraft. El proyecto comenzó en 2011 y sigue en expansión, con un equipo dedicado de constructores que trabajan en la creación de una ciudad moderna completa con rascacielos, suburbios y sistemas de transporte.

3. BuildTheEarth es uno de los proyectos más ambiciosos y de larga duración en Minecraft. Tiene como objetivo recrear la Tierra entera a una escala de 1:1, lo que significa que cada bloque en Minecraft representa un metro en la vida real. Comenzó en marzo de 2020 y ha involucrado a miles de jugadores de todo el mundo, dando cuenta que este proyecto no solo destaca por su escala, sino también por la coordinación y colaboración internacional que requiere. Lo que lo convierte en un esfuerzo verdaderamente global.

 

En CuMeCo hemos observado que estos proyectos en Minecraft no solo muestran la creatividad y habilidad de los jugadores, sino también su capacidad para colaborar y dedicar tiempo a construir mundos complejos y detallados, fuera del horario de clase. Esto nos invitó a reflexionar: las y los estudiantes están aprendiendo y enseñándose unos a otros todo el tiempo y, se están especializando en temas de los que no serán examinados en sus escuelas ni se les reconocerá académicamente. Usan sus breves ratos libres y se comprometen con sus comunidades por largos años.

Estudiantes aprendiendo a usar el servidor

Un proyecto de aula multimateria

“Proyecto 24” ha logrado fusionar las técnicas de autoaprendizaje usando internet, con enfoques educativos como resultan el “Aprendizaje Basado en Proyectos”, la “Pedagogía de la Pregunta” y el desarrollo de las “Competencias para el siglo XXI”. Por ejemplo, en el taller hacemos preguntas como la siguiente ¿qué estás aprendiendo cuando haces una réplica en Minecraft? haciendo uso de internet y ChatGpt las y los estudiantes descubren que al recrear la Plaza 24 de septiembre no solo aprenden a jugar mejor al Minecraft, aprenden un tipo de matemática, historia, biología y arquitectura. Dominan tecnologías adicionales como GoogleMaps y otras apps para hallar las medidas de las estructuras a replicar. Aprenden a usar correctamente la inteligencia artificial mejorando su capacidad para hacer preguntas cada vez más profundas. 

Materias/disciplinas aprendidas en ‘Proyecto 24’:

  • Matemáticas: Cuando estas calculando la superficie y la altura de objetos que vas a recrear en Minecraft estas aplicando conceptos matemáticos y de la geometría. La escala arquitectónica fue un concepto muy útil para representar a nivel virtual la réplica de la Plaza 24 de septiembre, usando la escala 1:1 donde cada bloque de Minecraft representa un metro cuadrado en la vida real.
  • Tecnología: Usar correctamente Minecraft es adentrarse en la programación básica, sea que uses comandos y mecanismos con Redstone, aplicas conceptos básicos de circuitos y lógica. Aprenden a usar la aplicación de GoogleMaps, para medir la plaza. Los estudiantes descubrieron que cuando buscas tutoriales para hacer replicas en Minecraft, se recomienda usar GoogleMaps o GoogleEarth para calcular tanto el largo, el ancho y el alto de la estructura que vas a replicar en Minecraft. Los tutoriales de YouTube refieren a edificios de ciudades modernas donde GoogleMaps puede mostrar estructuras tridimensionales. Para quienes usan googlemaps en Bolivia saben que los edificios solo se pueden ver en dos dimensiones. Los estudiantes descubrieron que esa diferencia se debe a la disponibilidad de datos y la inversión en mapeo 3D. En Google Maps o Earth, países como EE. UU. tienen cobertura 3D detallada. En cambio, en países como Bolivia, la cobertura 3D es limitada o inexistente debido a una menor prioridad en la inversión y recopilación de esos datos, lo que resulta en imágenes mayormente bidimensionales. Esto les obligó a buscar aplicaciones como Aruler que permiten medir la altura de los objetos, y visitaron la Plaza para medir la altura de las construcciones. Aprendieron a buscar información en google, por ejemplo, descubrieron una revista de la UPSA que detalla los planos de la catedral. Aprendieron a configurar y operar servidores gratuitos para construir en un mismo mundo entre varios jugadores. Aprendieron hacer videos educativos con diferentes aplicaciones. También aprendieron a conversar con la inteligencia artificial, concretamente con ChatGpt, que fue su tutor de clases tanto para investigar sobre la Plaza como para aprender a resolver problemas técnicos en Minecraft.  
  • Arte y diseño: Desarrollaron un sentido estético al elegir los colores correctamente, así como materiales que nos ayudaran a replicar mejor los edificios. No hay propiamente una decoración de un tipo arquitectónica como digamos el barroco, tuvieron que usar toda su creatividad para usar recursos en el videojuego para lograr decoraciones parecidas. 
  • Ciencias naturales: Al hacer una replicar de la plaza 24 de septiembre se aprende sobre el ecosistema de la ciudad. La Plaza tiene palmeras plantadas desde 1960 por Noel Kempff Mercado y arboles como el tajibo. Tiene plantas ornamentales como las buganvillas. Tiene una fauna cuya historia comienza con perezosos que colgaban de los tamarindos, alberga pericos, chichurirus y sayubús; así como otras especies que No corresponden al ecosistema nativo como las palomas que, según noticias han atraído aves rapaces y carroñeras como las suchas.
  • Historia: al hacer una réplica de la Plaza 24 de septiembre se aprende historia. Las calles representan batallas por la independencia, personalidades influyentes y presidentes del país, las estatuas refieren a artista y proceres de la independencia; los edificios que rodean la plaza tienen una larga historia de la cultura local.

 

Lo que puedes ver al realizar este proyecto, sin la guía de un experto en programación, es a un grupo de estudiantes que adquieren destrezas y conocimientos, como resulta: 1) Navegar en sitios web, configurar un servidor, descargar e instalar archivos específicos y software adicional, mejorando la comprensión que se tiene de la tecnología y la informática. 2) Colaboran entre jugadores, mejorando sus habilidades de juego como de comunicación. 3) Planifican, se asignan tareas y evalúan sus desempeños. 4) Al diseñar y construir estructuras expresan su creatividad y mejoran sus habilidades de diseño. 5) Encuentran soluciones a problemas técnicos o de diseño que surgen durante el juego, mejorando sus habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico. 6) Trabajan en Internet, configurando y manteniendo un servidor gratuito que puede ser un proceso largo y a veces frustrante, por lo que aprendes a ser paciente y a perseverar hasta lograr tus objetivos. 7) Desarrollas la capacidad de buscar y evaluar información y archivos en sitios web confiables. Esto incluye leer reseñas, verificar la compatibilidad y asegurarse de que dichos archivos sean seguros. 8) Se extiende la alegría y las risas, puesto que se trata de un juego que les fascina.

 

Noudi. Recreando la plaza, usando GoogleMaps (Street View)

Un nuevo rol para educadores basados en proyectos  

En la metodología de Aprendizajes Basados en Proyectos de CuMeCo el rol del/la educador/a es el de un/a guía. Invita a explorar un tema a través de una pregunta, por ejemplo, ¿qué somos? motivando a los ‘grupos de estudiantes’ a viajar entre diferentes materias escolares que se relacionan para dar una respuesta adecuada. Si los estudiantes no pueden llegar a una respuesta completa o están equivocados, los educadores pueden hacer nuevas preguntas que les ayudan a identificar sus errores, o bien, explorar nuevas perspectivas. Asimismo, el/la educador/a será capaz de gestionar los conflictos de equipo, además de ser un/a curador/a de contenido y un capacitador/a en la elaboración de proyectos investigativos, productivos y sociales. Este nuevo rol del educador rompe con el modelo de materias compartimentadas, divididas y estancadas en asignaturas. 

Diseño de las medidas de la Plaza 24 (Vista Norte) dibujado por Noudi

Aunque proyecto 24 buscaba indagar en el poder que tiene los niños y adolescentes sofisticados para aprender unos de otros, no pretendemos decir que los educadores sean innecesarios. Una educación personalizada y diversificada entiende que el “aprendizaje basado en la instrucción de los conocimientos de rutina o de nociones básica” es importante para la adquisición del conocimiento. Los enfoques educativos al igual que la dietas, funcionan bien para unos y no para otros. La educación personalizada busca -justamente- identificar el enfoque de aprendizaje que más conviene a cada estudiante para mejorar su desarrollo académico, cognitivo, social y emocional.     

L@s estudiantes investigan juntos para tomar decisiones y llegar acuerdos

Es un proyecto democrático y de toma de decisiones colectivas

La recreación de la Plaza 24 de septiembre en Minecraft demoró un esfuerzo de siete meses. Fue una experiencia de pruebas, errores y aciertos. Decidir ¿qué hacer en Minecraft? requirió que el equipo compuesto por Noudi (Adrian, 13 años), el Sr. Ardilla (Santiago, 14 años) y Taquito (Isabela, 12 años) desarrollaran sesiones de diálogo, debate para llegar acuerdos colectivos. Así surgieron ideas como replicar el Cristo (al inicio de la Av. Banzer), el parque urbano del segundo anillo, el edificio en el que vive uno de los participantes, incluso hacer una ciudad de gatos. El argumento más valedero y votado fue recrear la plaza 24 de septiembre, la principal razón no existe en el mundo de Minecraft y reviste de importancia para la historia de los cruceños. Comenzaron utilizando una Ps4 pero dicha plataforma limitaba la posibilidad de hacer modificaciones en el juego. Tras una investigación, un debate y una votación, el equipo opto por migrar a las computadoras luego de haber trabajado en la PS4 por un largo mes. Usar computadoras les permitió no solo mejorar sus habilidades de gamers sino poder iniciar en el campo de los Modders (termino que hace referencia a la destreza que alcanzan algunos jugadores para lograr instalar o crear modificaciones en el juego, o bien alterarlo)       

Estudiantes evaluando su trabajo

¿Los videojuegos te desconectan de la realidad o la amplifican?

No están dormidos, ni desconectados de su realidad. Noudi y el Sr. Ardilla fueron el puntal para entender este concepto que llevó a CuMeCo a explorar sus plataformas de videojuegos favoritas como son Minecraft y Roblox que, para ellos son mucho más que un simple videojuego. “Se han convertido en los foros masivos globales y en un fenómeno que recoge manifestaciones sociales de alto impacto de los más jóvenes, la generación Alfa” señala un artículo de Ethic[1], redactado por Pavel Sidorenko Bautista y José María Herranz de la Casa, docentes en informática. Citan ejemplos como los siguientes: el 1 de mayo de 2023, 12.000 personas acudieron a un mitin político en Minecraft, organizado por el Partido Liberal Democrático de Rusia en protesta por la Guerra entre Rusia y Ucrania. El 28 de julio de 2024 ante el fraude electoral denunciado en Venezuela, se han generado protestas en Roblox, a través del mundo de «Brookhaven», congregándose en reiteradas ocasiones para expresarse explícitamente en contra de Nicolás Maduro y su dictadura. Bautista y Herranz de la Casa concluyen que “a los niños y adolescentes les preocupa y afecta el contexto sociopolítico tanto o más que a los adultos. Son estas nuevas plataformas de interacción virtual las que se están convirtiendo en sus redes sociales, con sus propias narrativas y lenguajes. Y les preocupa que eventualmente sean limitadas o censuradas”, como -señalan- ha ocurrido en Turquía. En este país el Gobierno ha prohibido Roblox, provocando que las jóvenes audiencias se manifiesten en las calles. Ellos exigen que les devuelvan algo más que un simple videojuego, es su ventana digital al mundo.

[1] Roblox, Fortnite y Minecraft recogen las protestas sociales y políticas de la generación Alfa. https://ethic.es/2024/09/roblox-fortnite-y-minecraft-recogen-las-protestas-sociales-y-politicas-de-la-generacion-alfa-nativos-digitales-de-14-anos/

Internet es libertad y autonomía

Manuel Castells, sociólogo experto en la era de la información, nos recuerda que internet es una «tecnología de la libertad»”. Ya que “Internet favorece el auge de la cultura de la autonomía”[1]. El conocimiento construye autonomía y las personas lo consiguen cuando definen sus proyectos específicos e, internet es un gran aliado para ese cometido. Castells, lo demuestra en un estudio entre 2002 y 2007, en Cataluña, España, recolectando 55.000 entrevistas, y habiendo establecido escalas de autonomía en diferentes dimensiones, a saber: a) Desarrollo profesional, b) Autonomía comunicativa, c) Espíritu emprendedor, d) Autonomía del cuerpo, e) Participación sociopolítica, f) Autonomía personal e individual. En cada variable hallaron una correlación positiva con el uso de internet. “cuanto más autónoma es la persona, más utiliza la web, y cuanto más utiliza la web, más autónoma es” (Castells et al. 2007).

 

[1] Manuel Castells. El impacto de internet en la sociedad: una perspectiva global.  (Visto en 2023) https://www.bbvaopenmind.com/articulos/el-impacto-de-internet-en-la-sociedad-una-perspectiva-global/ 

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Bolivia, Santa Cruz de la Sierra, 3 de octubre de 2024