El poder transformador de los videojuegos
Metainforme analítico sobre el impacto multidimensional de los videojuegos en las y los videojugadores
Su origen mítico, nacido de una prolongada hambruna en las dinastías Lidias del siglo VII a.C, define el juego como una herramienta de supervivencia emocional y social frente a la desesperación. El juego ha sido mucho más que entretenimiento. Hoy, los más populares son los videojuegos: 3.380 millones de personas los estaban jugando en 2023, muy por encima de los jugadores de juegos de mesa, de azar, deportivos o simbólicos. Se los compara al cine por su poder gráfico y cautivante, pero la mejor analogía es la arquitectura: Los videojuegos son espacios donde ocurre una experiencia multidimensional de tipo: sensorial, colaborativa, inmersiva, creadora y transformadora.
como todo invento de la humanidad carece de total perfección. Los videojuegos como cualquier otro artefacto cultural tienen un impacto negativo como positivo en sus usuarios, la sociedad y el planeta. Empero, cuando los aspectos positivos superan a los negativos, podemos afirmar que dicho artefacto tiene un impacto favorable en la vida humana y, los videojuegos han alcanzado una nota positiva. La evidencia seria y transdisciplinar así lo demuestra.
Del lado negativo. La falta de tiempo, interés y participación de los padres es evidentemente un perjuicio para el juego sano, al igual que el uso excesivo de cualquier medio: hablamos de aislamiento social; bajo desempeño físico; obsesión por el juego; daño financiero por compras compulsivas; trastorno del juego (a saber: cuando se afecta el desenvolvimiento normal de la vida escolar, social o laboral); la sexualización en juegos no aptos para la edad del jugador.
Si te estas preguntando por los resultados de otros estudios de caso, divulgados por la prensa, debes saber que el metaanálisis (múltiples estudios relacionados) han desmentido que los videojuegos tengan un efecto significativo en las calificaciones, la atención, la depresión o la agresividad. Los efectos negativos reportados suelen ser estadísticamente pequeños y no clínicamente significativos. A respecto de la agresividad los datos son aún más contundentes: el consumo de videojuegos violentos ha aumentado con el tiempo, mientras que la violencia juvenil ha disminuido en muchos países. Esto, contradice la idea de un vínculo directo con la violencia.
Del lado positivo y contrario a la sabiduría popular, arranquemos con los videojuegos de disparos cargados de acción: las neuroimágenes muestran que estos juegos provocan cambios cerebrales en las redes que controlan la atención [el córtex parietal (orientación de la atención) lóbulo frontal (mantiene la atención) giro cingular anterior (regula la atención)] mejorando la capacidad de atención, la habilidad para rastrear objetos en el entorno y la resolución de conflictos. Los estudios cerebrales dan cuenta que esos jugadores, que pasan hasta 15 horas jugando a la semana, tiene una mejor visión que aquellos que no juegan. Identifican mejor los pequeños detalles y los diferentes niveles de gris, una habilidad crucial para la seguridad, por ejemplo, ver un coche mientras se conduce con niebla.
Al servicio de la Educación
Para las ciencias de la educación es sabido que la información se guarda y recuerda mejor cuando implica el uso de dos o más sentidos (vista, oído/voz, tacto, olfato), cuando se desarrolla habilidades cognitivas (atención, memoria, emoción, percepción y razonamiento) y sí -además- existe la voluntad de saber ¡mucho mejor! Los videojuegos combinan estratégicamente sonido, texto, vídeo e interactividad. Se integran de forma natural en el proceso de aprender, debido a su capacidad para centrar la atención y mantenernos motivados, supervisar el progreso, establecer objetivos claros y brindar resultados concretos.
Los videojuegos son poderosos motivantes: Los jugadores persisten a pesar del fracaso repetido. El juego no rescata al jugador, no se castiga el error, sino que lo obliga a pensar estratégicamente y evaluar lo que debe hacer de manera diferente. La propia estructura de los videojuegos envalentona a la gente y la predispone a asumir riesgos y dificultades, aumentando la dopamina, neurotransmisor vinculado al aprendizaje y la recompensa. En lugar de las puntuaciones incrementales de la escuela, el videojuego da a los jugadores un avatar (una barra de experiencia que miden su progreso) permitiendo al jugador saber constantemente qué tan bien lo está haciendo, fomentando la identificación del usuario con ese progreso. Además, los estudiantes comprenden este medio mejor que nadie.
El concepto de «Jugar para comprender» (Gaming for Understanding) ha llevado a los videojuegos atender temas complejos como la guerra, el hambre, la violencia, la discriminación, la corrupción, el dominio o la ideología, tomando incluso sucesos históricos para la creación de sus mundos. Los videojuegos, incluso, son capaces de hacernos tomar decisiones difíciles, como «poner gente en el agua» para salvar un grupo de naufragos (Oceans) o decidir entre salvar a un compañero de armas o salvar a una decena de rehenes (Call of Duty). «That Dragon, Cancer», lleva a los jugadores a un viaje imposible de ganar: el cancer terminal. El juego ofrece varios conceptos clave sobre cómo los videojuegos pueden funcionar como herramientas para afrontar el duelo, la pérdida y el trauma. En el videojuego «Sea of Solitude” los jugadores comprenden la dimensión de las emociones y cómo estas afectan en grados diferentes a las personas.
Los videojuegos de simulaciones son aprovechados para resolver problemas del mundo real, están diseñados para ayudar a imaginar y predecir cómo responderíamos a futuros difíciles de concebir. Por ejemplo, SuperStruct un videojuego de 2008 trataba sobre una pandemia respiratoria y la escasez de recursos, los jugadores debían colaborar con otros jugadores para resolver una situación global (curiosamente dicha pandemia se hizo real en 2019, el juego estaba ambientado en 2018, y no, no son amigos de Bill Gates, ni reptilianos, ni son parte de un gobierno mundial). Y como estos juegos hay muchos ejemplos.
A diferencia del sistema educativo. La industria de videojuegos recolecta y sistematiza continuamente más de 1.000 millones de registros sobre lo que hacen los jugadores. Munidos de datos, los desarrolladores de videojuegos saben cuántos objetos, misiones o tareas se deben realizar para mantener enganchado al jugador. Saben qué porcentaje de probabilidad debe darse para encontrar objetos básicos y raros. Qué tipos de recompensas (dinero del juego, experiencia, accesorios, técnicas nuevas) desean los jugadores. Incluso si un jugador empieza a frustrarse, el juego puede aumentar artificialmente la probabilidad de éxito para mantener el compromiso. ¿acaso el sistema educativo y las escuelas no pueden recoger datos diarios y continuos sobre cómo están aprendiendo y conviviendo los estudiantes? debe ser que no pueden porque prevalece el lápiz y papel en vez de modernas computadoras.
Los estudiantes deberían parecerse a los gamers
El gamer tiene una amplia sensación de control, saben lo que hacen, son una generación de jugadores virtuosos y altamente productivos. Se ha percatado que su hijo pasa horas viendo tutoriales en YouTube para mejorar su juego. Sabía usted que “WesterosCraft”, un mundo que se construye en Minecraft, lleva en desarrollo 14 años, todos son gamers voluntarios que dedican de su tiempo libre para desarrollar este colosal mundo dentro de un videojuego. El gamer está dispuestos a trabajar duro y arduo. Reflexionemos ¿alguna vez ha visto a estudiantes involucrase por una década en un proyecto escolar? Personalmente no lo he visto.
Al gamer se le da bien las reglas complejas. Comprenden mundos colosales y los dominan. Por ejemplo: Star Citizen, un simulador espacial multijugador masivo requiere operar más de 50 teclas asignables a vuelo, combate, interacción y navegación. Algunos juegos como EVE Online o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, entre otros juegos de mundo abierto, requieren entender múltiples líneas temporales, leer libros dentro del juego, aprender sobre sistemas económicos, sociales y desarrollar estrategias. Sabía usted que la segunda Wikipedia temática más grande del planeta pertenece al videojeugo de World of Warcraft, los jugadores comparten información del lore, desarrollo de estrategias, formaciones de equipos, intercambio de recursos, entre otros. con más de 14.000 artículos, tiene más artículos que Wikiversity (principal Wiki de educación abierta)
El gamer busca una victoria épica. Se trata de una situación en la que estas agotado, estas solos y debes enfrentar varios obstáculos. Ahí nace una concentración y esfuerzo heroico para remontar esa situación. Desde épicas batallas en Street Fighter hasta el niño que venció a Tetris, el entusiasmo y asombro son factores tan visibles en los jugadores como las audiencias que los siguen. ¿la escuela no debería logar victorias épicas en cada proyecto de sus estudiantes? . Al gamer, también, le encanta modificar y ajustar los sistemas existentes, incluso se transforman en Modders, siendo capaces de modificar, cambiar, mejorar o expandir el contenido de un videojuego. Creando nuevos mapas, personajes, misiones, texturas o mecánicas. Mejoras que comparten con la comunidad gamer e influyen en la evolución del juego.
Jugar con otros en línea fortalece vínculos interculturales y personales
Pese a la xenofobia, discriminación y los insultos racistas que reporta la prensa y los informes sobre la comunicación en juegos online. Pasamos por alto varios aspectos positivos que podemos aprender sobre el compromiso colectivo en los gremios de jugadores, quienes están acostumbrados a formar grupos improvisados y globales para alcanzar un objetivo. Recuerda el videojuego Everquest (1999), donde matar grandes dragones requería equipos de hasta 42 personas, los jugadores crearon espontáneamente un sistema llamado puntos mata-dragón, una moneda virtual que se podía ofertar por objetos en el juego. Piense en los cientos de jugadores que se reúnen en Minecraft y se comprometen para construir una ciudad colosal juntos, sobrevivir por varias horas a una isla desierta o simular civilizaciones. Colaborando con unos y compitiendo con otros jugadores. En estos escenarios globales de videojuegos se construyen lazos, confianza y cooperación.
Los videojuegos pueden regalarte años de vida.
SuperBetter, un juego de rol que funciona con el método Live Gamefully®, cuya metodología integra prácticas de la ciencia del juego, la psicología positiva y la terapia cognitivo conductual. Ha ayudado afrontar retos serios como el cáncer, dolor crónico, depresión y pacientes terminales con esclerosis lateral amiotrófica. Los jugadores han reportado sentirse más fuertes, valientes y felices, incluso en medio del dolor. Más de 1 millón de personas lo han jugado. De otro lado, MIRA (Asistente de Recuperación Médica Interactiva) transforma los ejercicios de fisioterapia, a menudo dolorosos, aburridos y lentos, en videojuegos divertidos. El resultado: los pacientes se sienten recompensados y se entretienen al avanzar de nivel y acumular puntos, lo que refuerza su progreso real. Además, sus médicos pueden ver si están realizando los ejercicios prescritos y cómo lo están haciendo, aumentando la probabilidad de que mejoren progresivamente.
Con la información expuesta cabe preguntarnos ¿qué pasaría si las y los estudiante usaran videojuegos, internet y redes digitales de comunicación, en sus proyectos escolares? ¿si los adultos jugaran más videojuegos? ¿Qué pasaría si la sociedad aprovechara esa energía y cultura para redefinir el aprendizaje en la escuela? y más audaz ¿redefinir nuestra vida, nuestro futuro y la manera en que convivimos como especie en el planeta tierra?
Comprender hoy la psicología, la sociología, la neurología, la comunicación y el trabajo colaborativo en los sistemas de videojuegos online, la tecnología gamer, la industria de los videojuegos, no solo es importante para comprender el mundo de nuestros hijos y estudiantes, sino que es un paso fundamental para mejorar nuestro mundo.
CuMeCo, invita al lector y lectora a sumergirse en una colección de estudios multidisciplinarios, que han sido analizados y resumidos: metainforme analítico con fuentes accesibles y verificadas para su revisión, que se enfocan en el impacto de los videojuegos en la salud mental y física, en la educación, en la economía, en las relaciones sociales, y en la vida laboral de las y los videojugadores.
